Física General (Fac. de CC. Químicas)

Grupo B

Curso 2003-2004

El programa para ver e imprimir archivos PDF es Acrobat Reader.  Puedes conseguir aquí la última versión aquí:   
 

Programa de la asignatura. 
Laboratorio.

 

PRIMER PARCIAL:

Programa detallado.
Materia impartida cada día.
Hojas de problemas:  Tema 1, Tema 2Tema 3, Tema 4, Tema 5, Tema 6, Temas 7 y 8, Temas 9 y 10.
Soluciones de problemas no resueltos en clase: Tema 2, Tema 3, Temas 7 y 8, Temas 9 y 10.
Exámenes antiguos  (con soluciones): Febrero 2002, Junio 2002, Septiembre 2002, Febrero 2003, Junio 2003, Septiembre 2003, Febrero 2004, Junio 2004, Septiembre 2004.
 

SEGUNDO PARCIAL


boton Programa detallado.
Materia impartida cada día.
Hojas de problemas:  Boletín 0, Boletín 1, Boletín 2Boletín 3, Boletín 4Boletín 5Boletín 6Boletín 7Boletín 8
Soluciones a algunos de los problemas propuestos: Boletin 2Boletin 7
Exámenes antiguos  (con soluciones): Segundo Parcial 2003, Junio 2003, Septiembre 2003Segundo Parcial 2004
 

 

Complementos de la asignatura:

GENERAL: 
Sitio web del libro de P. Tipler. Se pueden encontrar vídeos, demostraciones, problemas y cuestionarios.
TEMA 1
Suma de vectores. Para entender bien la interpretación geométrica de la suma de vectores: como diagonal de un paralelepípedo formado por los dos vectores y como concatenación de los dos vectores.
Producto vectorial. Se muestra el producto vectorial de dos vectores cuya dirección y módulo se pueden varia a voluntad. Es muy práctico para entender el significado geométrico del producto vectorial.
Curvas de nivel y gradiente. Dibuja las curvas de nivel y el gradiente de cualquier campo escalar. Simplemente pinchando en un punto de la gráfica el programa dibuja la curva de nivel que pasa por dicho punto. Se puede comprobar que el gradiente es perpendicular a las curvas de nivel.

 

TEMA 2: Para entender bien el concepto de derivada y de velocidad instantánea, los siguientes programas Java son muy útiles: 
Surfing. Se ilustra el concepto de derivada dibujando la tangente a una curva en un punto. Si se sitúa el cursor en el punto se mover a lo largo de toda la gráfica. Con la tangente se forma un triángulo cuyo cateto horizontal es igual a la unidad. En este caso, el cateto vertical (que se dibuja en verde en el applet) es igual a la pendiente de la tangente, es decir, a la derivada en cada punto. Marcando la casilla "trace" se puede construir la gráfica de la función derivada y comprobar cómo la derivada se anula en los extremos y cómo es creciente y decreciente en los tramos cóncavos y convexos, respectivamente. 
Velocidad media y velocidad instantánea.  El programa muestra gráfica y numéricamente cómo la velocidad media en un intervalo se acerca a la instantánea cuando disminuimos la duración de dicho intervalo. Se puede variar la duración del intervalo así como el punto inicial y en la parte inferior se nos muestra el espacio recorrido, la duración y la velocidad media. Cuando la duración se hace nula se nos muestra la velocidad instantánea.

 

Otros enlaces interesantes:

 

Enlaces de Física y Química en Internet.
Programas Java relacionados con la asignatura (una lista más completa puede encontrarse en el enlace anterior):
El concepto de integral:
Integración. El programa muestra cómo el área bajo una curva puede aproximarse por el área de una serie de rectángulos. Aumentando el número de rectángulos, observamos cómo mejora la aproximación. También se muestran otros métodos para aproximar el área o integral, como el de los trapecios y el de Simpson.
Teorema fundamental del cálculo. Este programa es un poco más complejo. Mediante tres pasos (se avanza pulsando el botón "Next") se demuestra que la derivada del área encerrada bajo una curva es precisamente el valor de la curva en el extremo superior, es decir, el teorema fundamental del cálculo.
Cinemática:
Movimiento de caída de los cuerpos. Se representa la posición en función del tiempo de un cuerpo que asciende y cae verticalmente. Puede verse también la velocidad en forma de vector y la aceleración (que es constante). Se pueden variar la posición y velocidades iniciales del cuerpo.
Movimiento de un proyectil desde dos sistemas de referencia. Es un programa muy interesante en el que se puede observar el movimiento de un proyectil desde un sistema de referencia en reposo y desde otro que cae libremente con aceleración g. En el primero el movimiento es parabólico mientras que en el segundo es rectilíneo. El programa ayuda a entender por qué las trayectorias tienen esta forma.
Movimiento de proyectiles. Otro applet sobre el movimiento parabólico.
Leyes de Newton:
La segunda ley. El programa simula un banco de los que se utilizan en el laboratorio para comprobar la segunda ley de Newton. Un carro se desliza sin rozamiento por un carril y se dispone de un detector y un cronómetro que permite medir en qué instante de tiempo el móvil pasa por el punto en donde se encuentra el detector. En el experimento el carro es tirado por una cuerda a la que se ata un peso. Colocando el detector en distintos sitios, se puede comprobar la forma parabólica del espacio recorrido en función del tiempo.
Medida del coeficiente de fricción estática. Es un programa un poco complicado, pero está perfectamente explicado en la introducción teórica. Plantea un experimento con el que se puede medir el coeficiente de fricción estática entre dos cuerpos.
Medida del coeficiente de fricción cinética. Igual que el anterior, el programa simula un experimento realizado con u plano inclinado, con el que puede medirse el coeficiente de fricción dinámico entre dos cuerpos.
Descenso de un paracaidista. Un experimento de caída libre y velocidad límite.
Trabajo y energía:
El bucle. Se trata del estudio del movimiento de un cuerpo que se mueve en un carril. En un extremo del carril hay un muelle, en el otro un plano inclinado y entre ambos un bucle. Por lo tanto, en el problema existe energía potencial gravitatoria, potencial elástica y energía cinética.
Movimiento armónico simple:
El oscilador armónico. Un applet que simula el movimiento armónico deun peso colgado de un muelle.
Sistemas de partículas:
Choques en 1 dimensión
Rebotes inelásticos de una pelota sobre el suelo
Choques en 2 dimensiones
Rotación:
Velocidad y trayectoria de un punto de una rueda 
Rodando por un plano inclinado
¿En qué dirección rodará? Es más bien una curiosidad. Si se tira del hilo de un carrete que está apoyado sobre el suelo, el sentido de su movimiento depende del ángulo que forma el hilo con la horizontal y del coeficiente de rozamiento con el suelo.
Movimiento de una paleta de ping-pong. Es muy parecido al anterior: si se presiona una pelota de ping-pong con el dedo, ésta sale despedida hacia delante pero con un movimiento de rotación inverso, que hace que la pelota se frene e incluso invierta su movimiento. En el programa se puede variar el coeficiente de rozamiento entre la pelota y la mesa así como la velocidad angular inicial. El programa representa gráficamente y en tiempo real la velocidad del centro de masas y la velocidad angular multiplicada por el radio de la pelota. Como hemos dado en clase, cuando estas dos cantidades coinciden se verifica la llamada "condición de rodadura" y el cuerpo rueda sin deslizar. El programa es muy útil para cómo un cuerpo alcanza la condición de rodadura aunque parta de un movimiento con deslizamiento.
El giróscopo. No es un programa muy bueno porque no permite demasiadas manipulaciones, pero puede verse el movimiento de precesión del giróscopo y observar la evolución del momento angular.

 

Algunos de estos programas pertenecen al curso interactivo Física con ordenador de Angel Franco García (E. U. I.T. Industrial de Eibar).

Son también muy interesantes los applets de Surendranath.